Grab your Stick !

Le formidable blog jeux vidéo d'Aurionis

17 mars 2020


  



S’il est le plus souvent perçu, et à juste titre, comme un moyen de se divertir, le jeu vidéo a démontré au cours de sa plus si jeune existence qu’il savait diversifier son propos et amener le joueur sur d’autres terrains. Certains jeux sortent donc de ce carcan purement ludique pour amener à des réflexions, dénoncer, ou éduquer. C’est ce volet éducatif qui sera au centre de ce nouveau Stickology, la (désormais fameuse) rubrique qui se penche sur les publications scientifiques liant le jeu vidéo et la biologie.

5 octobre 2019














La science et l’art, loin d’être incompatibles, n’hésitent pas à s’inspirer l’un l’autre. Qu’il s’agisse de réaliser de vrais tableaux au fond d’une boîte de Pétri, ou de représenter des savants fous dans un roman, ces deux univers communiquent plus qu’on ne le croit. Le cinéma est d’ailleurs toujours prompt à utiliser les technologies récentes, voire celles à venir, pour servir son propos et donner à son univers davantage de cohérence. Le pitch de Volte-Face (1997) reposait avant tout sur la greffe de visage, tandis que Bienvenue à Gattaca, sorti la même année, mêlait fécondation in vitro et eugénisme pour dépeindre le portrait glaçant d’une société voulant rendre ses populations parfaites. À l’image de ces deux films, de nombreuses productions vont donc chercher leur inspiration dans les avancées de la biologie. Prenons le fort dispensable Rampage (2018), qui a le double avantage de se baser sur un jeu vidéo et une biotechnologie récente, servant par là-même mon propos plus que de raison. L’imposant Dwayne “The Rock” Johnson y fait face à des animaux rendus gigantesques et passablement énervés par une manipulation génétique à base de CRISPR. Cette technologie récente ouvre un champ de possibilités tel qu’il est inévitable que le cinéma, la littérature ou le jeu vidéo s’en emparent dans les années à venir pour justifier scientifiquement toute une panoplie de modifications génétiques. Constatant que le jeu vidéo a d’ores et déjà ouvert cette boîte de Pandore, il me semble intéressant de nous pencher dès à présent sur cette technique révolutionnaire, ses implications et sur les jeux précurseurs qui s’en sont emparés. Soyez avertis : les spoilers seront de la partie. Avant de s’y intéresser, un petit récapitulatif sur CRISPR-Cas9 est de mise.

13 septembre 2019













Est-il encore vraiment nécessaire de présenter la série Dragon Quest (ou DraQue pour les intimes, DoraQue pour les extrémistes) ? Ces RPG vedettes d’Enix rendent fous les Japonais depuis plus de trente ans, au point de faire de la sortie de chaque nouvel opus un évènement national. Articulée autour d’un immuable triumvirat composé de Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama au chara design et papy Koichi Sugiyama à la bande-son, la série porte bien haut l’étendard du jeu de rôles nippon sous sa forme la plus pure et représente de ce fait l’archétype du “porte-monstre-trésor”.

17 août 2019













Feu IG Mag avait le chic pour proposer des articles originaux, qui m’ont régalé des années durant et ont clairement contribué à faire naître chez moi l’envie d’écrire. Parmi les plus marquants, j’ai en mémoire un papier de quelques pages intitulé “L’éloge du vide”, une analyse de l’intérêt des endroits dans lesquels le joueur est laissé libre de contempler l’immensité à laquelle il fait face, détaché de toute contrainte pendant quelques secondes faisant office de respiration. À l’époque, plusieurs jeux avaient déjà à coeur de proposer ces expériences : le reboot de Prince of Persia, les créations de Fumito Ueda chez qui la solitude face à l’immensité est un concept à part entière, mais aussi la série Assassin’s Creed. Qui n’a jamais été soufflé par le panorama après avoir atteint le sommet d’un minaret ou d’un monument ? Ces phases de “synchronisation” caractéristiques de la série offraient mieux que les autres ce sentiment fort de surplomber la masse et voir le monde autrement. L’éloge du vide, c’est en partie ce qui m’a fait adorer les jeux en monde ouvert, ou open worlds dans la langue de Richard Garriott, qui ont maintes fois abusé de ce stratagème de tours à gravir pour nous confronter à cette épique solitude, cheveux au vent.

19 juillet 2019




L’été serait-il propice aux élans nostalgiques ? Cela se pourrait bien, car après vous avoir avoué l’an dernier mon amour immodéré pour les adaptations et déclaré ma flamme à Harvest Moon : a Wonderful Life, la chaude saison fait naître en moi de nouveaux émois rétrogrades. Si, comme tant d’autres, ma prime jeunesse a été façonnée par de grandes séries de jeux vidéo, des illustres licences de Nintendo (Pokémon Rouge, Super Mario Sunshine, puis Zelda dès l’épisode Wind Waker) aux itérations annuelles de FIFA (le RC Lens de l’épisode 2001 restera pour toujours dans mon petit coeur), il est d’autres titres potentiellement moins répandus ou moins appréciés, qui n’ont pas manqué de me marquer au fer rouge. Leur simple évocation quinze ou vingt ans plus tard suffit à me ramener en arrière avec émotion, telles d’inoubliables madeleines virtuelles. Toutes ces expériences ont su en un court passage entre mes mains définir un peu de ce que je suis aujourd’hui, et c’est avec tendresse que cet article viendra rendre hommage aux plus doux de ces souvenirs.


24 juin 2019














De tous les sujets d’étude concernant le jeu vidéo, sa capacité à induire ou non une addiction chez le joueur est l’un des plus complexes et controversés. Nombre de papiers s’attellent à répondre à cette question, sans pour autant permettre de faire émerger un consensus. Il faut dire que le simple fait de définir l’addiction est un défi à part entière. Cette notion aux nombreuses facettes a beau parler à tout le monde dès qu’elle concerne les drogues ou l’alcool, son application au jeu vidéo soulève des interrogations. Cela n’a pas empêché l’OMS de classer le trouble du jeu vidéo en tant que maladie dans la CIM-11, en proposant une définition dans laquelle vient se nicher l’inévitable thème de la dépendance.

24 avril 2019













Il n’était pas question de proposer un test de Red Dead Redemption 2 sans l’avoir parcouru dans presque tous les sens. Après de longues années d’attente, la suite d’un de mes plus grands coups de coeur (sur lequel je m’étais étalé ici-même) ne saurait être survolée. Au bout de trois mois, c’est enfin chose faite et j’ai le sentiment de pouvoir délivrer un avis complet sur l’un des titres phares d’une année 2018 qui en a compté une sacrée pelletée. Bardé de superlatifs et de notes élogieuses depuis sa sortie, le nouveau Rockstar est clairement un gros morceau, un titre à la démesure annoncée pour lequel trouver un angle d’attaque n’est pas une tâche facile. Toutes ces heures passées à en arpenter les décors m’ont cependant amené à une question qui nous servira de fil rouge au cours de ce -long ?- ressenti : Red Dead Redemption 2 est-il encore un jeu vidéo ? Rangez vos colts, asseyez-vous près du feu et prenez un café moulu, nous allons détailler tout ça.

9 mars 2019








Rapport du SELL, 2017
Vous l’avez peut-être remarqué, notre rubrique Stickology vise à analyser la façon dont la science s’attaque aux effets du jeu vidéo, et aux clichés qu’il véhicule parfois. Nous avons ainsi eu l’occasion de réfuter l’idée selon laquelle il rendrait les joueurs violents, et de confirmer que notre niveau de stress est directement impacté par les jeux auxquels nous nous adonnons. Un autre cliché courant au sujet du gaming en fait un loisir  ultra-masculin, voire un territoire hostile à toute présence féminine : le joueur lambda serait macho, si ce n’est carrément sexiste, refusant d’admettre qu’une femme puisse partager sa passion. Dans les faits, il règne une équité presque parfaite dans la population des joueurs : dans un rapport démographique datant de 2017, le SELL indique que 47% des joueurs français sont des femmes. Pourtant, cette population tout sauf négligeable est régulièrement confrontée à des difficultés diverses. Marginalisation, insultes, sexisme de manière générale voire menaces : 4 femmes sur 10 ont fait l’expérience du harcèlement en ligne, notamment dans le cadre parfois hostile du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, les paroles se libèrent à ce sujet. L’affaire du GamerGate a éveillé  les consciences à un problème de misogynie sous-jacent dans le monde du jeu vidéo, et plus récemment #MeToo a entraîné une accélération de ce processus auquel beaucoup s’intéressent désormais, notamment au sein de la communauté scientifique.

9 février 2019













Il y a quelques années, Kickstarter était une plate-forme de financement participatif pleine de promesses, un nouveau souffle dans une industrie dans laquelle trop peu de petits créateurs bénéficiaient d'une visibilité suffisante. Le bilan que l'on pourrait en tirer aujourd'hui, entre projets avortés et surabondance de jeux médiocres, en fait une Cour des Miracles dans laquelle, pour survivre, il vaut mieux avoir dans son équipe un grand nom du jeu vidéo. C'est sur ce point que s'appuyait assez clairement Playtonic Games lors de sa campagne pour Yooka-Laylee en 2015. Pensez donc : les darons du jeu de plate-forme en 3D qui proposent de remettre le couvert, vingt ans après des titres aussi mémorables que Banjo-Kazooie ou Conker ! Si l'étiquette et les licences de Rare ne sont plus là, il est des noms qui laissent présager de bonne choses. Chris Sutherland (Donkey Kong Country, Banjo) à la programmation, David Wise et Grant Kirkhope à la composition, il n'en fallait pas moins pour titiller la curiosité des nostalgiques qui ont fait de cette campagne un grand succès. Le jeu sort finalement en 2017, et vient remettre au goût du jour ce qui a fait la saveur de nombreux titres sur Nintendo 64 : de la plate-forme colorée, des collectibles en pagaille et un duo charismatique. 
Retour gagnant ? 

7 janvier 2019










(Ou pourquoi PewDiePie aurait dû jouer à plus de puzzle games avant de vriller.)


Quand on y repense, c’est tout de même formidable le jeu vidéo. Depuis notre plus tendre enfance, nous y sommes confrontés et apprécions toujours plus ce qu’il nous invite à découvrir. En tant que joueurs, il nous semble évident de défendre notre passion contre ceux qui n’y voient qu’un loisir pour enfants attardés, et qui lui prêtent des effets néfastes sur notre développement. Il n’est ainsi pas rare que la communauté des gamers s’insurge contre ceux qui cherchent à descendre en flèche leur bien-aimé passe-temps, aux premiers rangs desquels se trouvent les journaux et magazines grand public. Que ceux qui ont encore l’affaire Meuporg en travers de la gorge lèvent la main. Cependant, il serait aisé d’être aveuglés par notre amour du jeu vidéo et d’oublier que sa pratique n’est pas sans risques !

5 novembre 2018


  







L’une des conséquences inévitables de la démocratisation exponentielle du jeu vidéo au cours des quarante dernières années est que les scientifiques se penchent de plus en plus sur ses effets sur les joueurs. On en a d’ailleurs eu un exemple avec la deuxième analyse d’article, portant sur le sujet indémodable de la violence qu’induirait la pratique du jeu vidéo. Cependant, les analyses comportementales et psychologiques ne sont qu’une des nombreuses facettes de la recherche sur ce média. D’autres publications, telle celle que nous allons décortiquer aujourd’hui, se penchent sur les effets physiologiques consécutifs au gaming. En d’autres termes : comment notre corps module-t-il notre rythme cardiaque ou notre métabolisme quand nous jouons ?
À l’origine, seule la publication ci-dessous devait faire l’objet d’une analyse, mais elle a ouvert un certain nombre de pistes de réflexion qui méritent qu’on s’attarde davantage sur la thématique qu’elle aborde. Vous aurez donc droit (petits veinards) à un diptyque sur le stress et le jeu vidéo, qui commence sans plus attendre par cette publication qui m’a été soufflée par Ptit-Cactus. Ses explications techniques et son point de vue de musicologue m’ont beaucoup aidé à structurer ma réflexion et à l’élargir dans un but d’exhaustivité, un grand merci à elle donc !


10 octobre 2018





Alors qu’elle approche à grands pas de son quinzième anniversaire et qu’un opus dantesque vient de la remettre sur le devant de la scène, la saga God of War m’était totalement inconnue jusqu’à ces derniers jours. Non pas que je n’aie jamais entendu parler du musculeux Kratos, ni des critiques élogieuses faites à chacune de ses aventures, mais je n’avais pas encore eu le plaisir de m’y atteler. Il suffira finalement que le remaster du troisième épisode soit offert sur PS4 pour que j’entre, à mon tour, dans la légende du Fantôme de Sparte. Clairement plus marqué par cette odyssée que je ne l’aurais imaginé, un QTE réussi m’aura fait allumer mon traitement de texte pour vous livrer quelques impressions sur un jeu pas si frais que ça (le bougre est sorti en 2010 après tout), mais beaucoup trop représentatif de son époque pour ne pas en être considéré comme le point culminant, contemplant la concurrence depuis les sommets de l’Olympe.

22 août 2018













J’ai un kink. Rien de honteux, mais rien qui vaille la peine que je m’en vante non plus. Depuis petit, j’ai une tendresse toute particulière pour les jeux adaptés de films ou de séries. J’y ai toujours vu quelque chose d’admirable, comme s’il s’agissait d’un délicat exercice de version pour tirer un jeu vidéo d’une oeuvre pensée pour le cinéma ou la télévision. Et d’un autre côté, cette tendresse ne me viendrait-elle pas d’un peu de pitié face à ces titres qui font de leur mieux, mais qui ne valent souvent pas grand chose ? Toujours est-il que mes jeunes années ont été bercées par ces adaptations, et qu’il me semble qu’on en voit de moins en moins. Pourquoi le dernier Disney ne fait-il plus systématiquement l’objet d’une adaptation sur toutes les plate-formes du marché ? Pourquoi les Avengers cartonnent-ils au cinéma sans être adaptés à tire-larigot ? Autant de questions auxquelles il va bien falloir essayer de répondre dans les lignes qui suivent, sans quoi cet article serait bien trop court. Remontons donc le temps, de quelques années en arrière…


31 juillet 2018



NB : avant d’entamer la lecture de cet article, lancez l’entêtant thème principal du jeu ci-dessous, Breeze, qui résumera à la fois l’ambiance du titre de Natsume et mon état d’esprit le concernant.



Harvest Moon, a Wonderful Life : les joies simples

Parmi les sensations les plus excitantes que m’ait offertes le monde du jeu vidéo, il y a l’attente insoutenable d’enfin pouvoir lancer un jeu, alors que celui-ci trône sur une étagère à laquelle on n’accèdera que plusieurs semaines plus tard. Eh oui, grandes vacances obligent, c’était un mois chez maman, un mois chez papa. En d’autres termes : un mois de Gamecube, un mois de PlayStation 2. Et à de nombreuses reprises cette situation s’est présentée, mettant à rude épreuve mes capacités à patienter bien sagement. Dire que j’ai attendu le jeu chroniqué dans les lignes qui suivent tient de l’euphémisme. À dire vrai son manuel m’a servi de livre de chevet tout un mois d’été, si bien que j’avais la sensation d’avoir tout appris du jeu avant même de le glisser dans ma console. Le temps écoulé entre la découverte de Harvest Moon : a Wonderful Life dans les pages d’un magazine et le jour où j’ai enfin pu y accéder n’a été qu’une longue et continue progression de cette incroyable hâte envers un titre qui, en quelques phrases et deux screenshots, avait su m’envoûter et me promettre les bonheurs simples d’une vie de fermier virtuelle. Il fait partie de ces quelques titres à qui je pardonne tous leurs défauts tant l’expérience intra et extra-ludique qu’ils m’ont procuré valait le détour. Soyez donc prévenus que le Aurio de 2004 habitera chacune des phrases de ce test d’un jeu globalement sympathico-anecdotique, mais inestimable à ses yeux.

22 juin 2018












Si certains chercheurs sont à la poursuite de la recette permettant de créer le meilleur personnage possible en réalité virtuelle (c’est sur ce sujet que portait notre première analyse d’article), d’autres s’attachent à répondre à une question presque aussi vieille que le jeu vidéo lui-même : notre loisir préféré nous rend-il violents ? Des premières gerbes de sang pixellisées à l’ultra-réalisme des jeux actuels, de Mortal Kombat au dernier God of War, en passant par Carmageddon ou la très décriée série Manhunt, chaque génération de consoles a bénéficié de sa polémique sur la question. Il n’est pas rare que ce sujet soit remis sur le tapis dès qu’il est nécessaire de justifier l’agressivité d’une personne, souvent accolée aux termes de “solitaire” et “peu sociable”. Bon nombre de tueurs solitaires ont ainsi vu leur passion pour les FPS justifier leur passage à l'acte, sans que d’autres facteurs, notamment psychologiques, n’entrent en compte dans le jugement de médias. Du point de vue des joueurs tout cela semble évidemment disproportionné, mais il n’est pas illogique que la science tente de prouver ce phénomène.

30 mai 2018









Nulle licence n’est plus lucrative que Star Wars. En presque quarante ans d’existence, elle a su s’imposer sur tous les plans, et l’univers des films a été décliné en une foultitude de produits dérivés. Des jouets bien entendu, mais aussi des mugs, pyjamas, grilles-pain et savonnettes aux couleurs de l’univers créé par Lucas. L’apparition de la première trilogie concordant avec l’âge d’or de l’arcade, des jeux vidéo ont bien entendu profité de ce succès, et il sort toujours à intervalles réguliers des titres de qualité variable, le dernier en date n’étant autre que Battlefront II. À nouveau chapeauté par DICE, il suit de quelques années un premier épisode plutôt réjouissant, dont la formule ne demandait qu’à être bonifiée. Mais c’est en essayant de devenir plus puissant que de raison qu’il est tentant de basculer du côté obscur, et nous allons constater que Battlefront II constitue une sacrée perturbation dans la Force...


Épisode IV : Un nouvel espoir


Battlefront II est, comme son prédécesseur, un FPS résolument orienté multijoueur dans lequel les factions historiques de Star Wars s’affrontent dans des modes de jeu somme toute classiques pour le genre. Du match à mort par équipe, de la défense de zones et autres joyeusetés, la recette est connue. Différentes classes sont proposées et customisables, pour que tout un chacun puisse ajuster son style de jeu à sa guise. Là encore, peu de surprises : une classe polyvalente, une classe de soutien, un soldat lourd, un sniper. Le système de compétences à améliorer (nous verrons bientôt comment) impose de bien penser son personnage, car seuls trois emplacements d’amélioration sont disponibles. Chaque classe peut ainsi être jouée de plusieurs façons différentes, ce qui permettra notamment une belle diversité lors du mode le plus amusant, les assauts galactiques, sortes de missions scénarisées dans lesquels une faction doit progresser en remplissant des objectifs sur des cartes se dévoilant petit à petit, et qui donnent l’impression d’être plongé au coeur des films (cette sortie sur Crait était inoubliable !). Un mode varié et très réussi qui procure à la fois le fun attendu d’un jeu multi et la dose de fan service intrinsèquement liée à une telle licence. Le petit détail qui vient détacher Battlefront de la concurrence, c’est l’absence de kill streaks donnant droit à des bonus. Ici, les compétences se rechargent toutes seules et les bonus s’obtiennent en marquant des points, soit en tuant des adversaires soit en jouant l’objectif. Une manière de favoriser le jeu en équipe, pour que les moins bourrins y trouvent aussi leur compte. Ces points peuvent être dépensés en cours de partie pour utiliser un vaisseau, une unité plus puissante voire même un héros, et ce jusqu’à notre prochaine mort.


Star Wars oblige, il est également possible de s’adonner à des dogfights spatiaux en prenant place dans des vaisseaux emblématiques de la saga, ou bien encore de se battre en n’utilisant que les héros que propose le jeu, sélectionnés parmi les plus représentatifs des trois trilogies… ou presque. Si un beau roster de héros est présent, avec quelques icônes (Luke, Han, Dark Vador, Yoda, Kylo Ren et j’en passe), certains choix laissent de marbre. Bossk, vraiment ? Pourquoi le Capitaine Phasma ? Ce genre de choix fait amèrement regretter l’absence de figures appréciées des fans, comme Qui-Gon Jinn ou Obi-Wan Kenobi.

Faute de proposer la meilleure panoplie de héros possible, le jeu tente néanmoins d’en introduire de nouveaux via un mode solo dans lequel on n’incarne non pas Han (j’adore l’humour) mais Iden Versio, membre d’une unité d’élite de l’armée impériale dont les convictions seront remises en cause au gré de ses aventures, prenant place immédiatement après l’épisode VI. Ce mode histoire conséquent sans s’étirer inutilement (compter huit heures environ) a le mérite d’offrir une histoire intéressante, bien incluse dans la mythologie Star Wars sans la dénaturer, et de proposer un personnage principal féminin plutôt bien écrit que l’on prend plaisir à suivre sur plusieurs décennies. On ne quittera Iden que lors de quelques chapitres dans lesquels on campera Luke, Han, Leia et consorts -pas forcément les plus amusants du reste.


De façon générale, quelque soit le mode de jeu l’ambiance propre à la saga est parfaitement respectée, tant dans les maps que dans l’intensité des combats. Toute cette immersion repose en grande partie sur l’incroyable réalisation du jeu, qui fait honneur tant à la série qu’à la génération de machines auxquelles il est destiné. Tout est beau, les détails foisonnent et les personnages sont reconnaissables du premier coup d’oeil. N’oublions pas de mentionner l’habillage sonore si caractéristique de la saga. C’est bien simple, jamais un jeu Star Wars n’aura su proposer une plongée aussi crédible que celle-ci dans son univers. Tout n’est pas parfait, car un tel fourmillement de détails nuit forcément un peu à la visibilité, et certaines unités bien trop sombres ne ressortent pas dans des environnements boisés ou nocturnes (tandis que les Troopers, inlassablement blancs, sont des cibles de premier choix…), mais la copie est globalement assez bluffante. Résumons : des modes de jeu bien fichus, un univers captivant fidèlement retranscrit, un mode solo plaisant… Tiendrait-on là l’expérience Star Wars ultime ? Ce serait le cas sans un grand, un immense défaut, une faute professionnelle dont vous avez forcément suivi les déboires. Car l’Empire d’EA ne s’est pas bâti sans argent, et l’éditeur semble compter sur vous pour l’en abreuver.


Épisode V : L’Empire contre-attaque

“Les crédits républicains ne feront pas l’affaire.”

Watto voyait juste, puisque les microtransactions proposées par Battlefront II exigent bel et bien des euros sonnants et trébuchants. Pour mieux comprendre en quoi le système dépasse les limites, il faut revenir sur le mécanisme de progression des classes disponibles en multi. Les compétences de chaque classe sont représentées par des cartes de différents niveaux de puissance, qui correspondent à autant d’améliorations à apporter. Ces cartes peuvent être améliorées moyennant un important investissement en crédits, que l’on obtient en jouant ou -comme il était prévu à l’origine- en argent bien réel, investi dans des lootboxes, une pratique de plus en plus répandue et polémique. Chaque lootbox contient des items aléatoires, aussi est-il impossible de savoir dans quoi part l’argent utilisé. Et c’est ce côté hasardeux, couplé aux déséquilibres conséquents qu’il apporte aux parties multijoueurs, qui a valu au jeu l’ire d’une grande partie des joueurs, et ce bien avant sa sortie. De la même façon, certains héros ne se débloquent qu’en les achetant contre un montant astronomique de crédits. Honteuse sur le papier, l’idée démontre tout son côté obscur une fois en jeu où chaque partie voit se côtoyer ceux qui résistent encore et encore à l’envahisseur, et ceux qui bénéficient de classes surpuissantes suite à un investissement dans la boutique. Les affrontements, complètement déséquilibrés, rendent la pratique du jeu des plus déplaisante. Pour un titre qui mise tout sur le multijoueur, voilà qui fait tache.

Les joueurs se sont heureusement fait entendre, via une campagne d’une intensité et, osons le dire, d’une violence verbale assez rares. L’utilisation d’argent réel a été retirée en catastrophe au moment de la sortie du jeu, accompagnée de la promesse d’un système remodelé et plus juste. Seule la possibilité d’échanger ses crédits acquis en jouant contre des personnages ou les fameuses lootboxes a été conservée dans l’entretemps. Une première victoire de la Résistance contre l’Empire, assommé par la mauvaise réputation de son jeu avant même sa sortie. Il ne restait plus aux développeurs qu’à regagner la confiance des joueurs afin de laver l’honneur d’un jeu auquel peu d’autres reproches que ceux portant sur son système de progression pouvaient être faits.



Épisode VI : Le retour du Jedi


Pendant plusieurs mois, ce status quo a perduré, laissant le temps aux joueurs les plus acharnés de profiter des lootboxes et de leur contenu aléatoire. Six mois après la sortie du jeu, et après quelques mises à jour d’envergure, il est temps de faire le bilan et force est de constater que Battlefront II est enfin le jeu auquel il aurait dû ressembler à l’époque. Finies les lootboxes, dont le contenu n’est désormais plus que cosmétique, la progression se fait désormais en jouant et en faisant gagner des niveaux à chaque classe. Chaque niveau offre un point de compétence à utiliser pour augmenter l’une des capacités, certaines ne se débloquant qu’à partir d’un certain niveau. Un système moins révolutionnaire, emprunté aux RPG, mais plus juste et qui aurait permis un jeu plus homogène s’il avait été présent à l’origine. Car si l’on peut évidemment saluer l’effort fait pour rééquilibrer les parties, le mal est déjà fait et certains joueurs très puissants ont profité à temps de l’ancien système, gardant une avance considérable sur les joueurs plus occasionnels. Le matchmaking n’aide pas vraiment à répartir les joueurs de même niveau entre eux, et l’écart de points entre coéquipiers est parfois colossal. 

Néanmoins, avec un peu de confiance et d’optimisme, on devine que le niveau va tendre à s’équilibrer au fil des mois, à la faveur d’une communauté élargie. Le studio semble y mettre les moyens, car des événements et modes de jeu limités dans le temps font régulièrement leur apparition. Certains, comme la chasse Ewok, s’avèrent réellement réussis car s’affranchissant des déséquilibres susmentionnés, et complètent joliment le contenu du jeu. Ainsi, après plusieurs mois difficiles et au prix d’un suivi que l’on imagine conséquent, Battlefront II est enfin digne d’intérêt et peut se montrer sans honte. Il aura suffi d’une saga homérique pour que cela arrive.


15 mai 2018













Comme le disait GLaDOS, “there is research to be done on the people who are still alive”. La recherche scientifique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo et ses effets sur nous, il suffit de se rendre sur PubMed pour constater que de nombreuses publications concernent ce loisir désormais bien ancré dans le quotidien (Figure 1). Les domaines que couvrent ces recherches sont étonnamment vastes, allant des sciences du comportement à l’intelligence artificielle, voire aux vertus médicales du gaming. Bien peu de ces études parviennent aux oreilles du grand public, car difficiles d’accès ou trop opaques. La barrière de la langue constitue elle aussi un frein. Dans cette série d'articles, il sera question de décortiquer ces publications pour mieux en appréhender les résultats, tout en gardant le recul et les précautions nécessaires : les résultats présentés dans ces articles ne sauraient être considérés comme une vérité absolue, et je ne possède pas forcément tout le bagage demandé pour apporter des conclusions exhaustives. Cela ne nous empêchera pas d’apprendre des choses, j’en suis certain. En avant pour cette première présentation !

18 avril 2018














Avec sa série des Batman Arkham, initiée en 2009 par Arkham Asylum, Rocksteady a ouvert la voie à une nouvelle ère de beat’em up en 3D. Son système de combat a depuis été repris dans bon nombre de jeux, dont l’Ombre du Mordor (sur lequel portait, rappelez-vous, le premier Killer Feature), et il n’est plus rare d’entendre ici et là qu’un jeu propose des combats “à la Batman”. Dans ce nouveau Killer Feature, nous allons donc essayer de décortiquer ce fameux “système de combat à la Batman”, dont le nom officiel est le Free Flow, et que je me permettrai d’appeler plus souvent dans les lignes qui suivent la Bat-Bagarre, ou encore le Bat’em up.

5 avril 2018

L’heure est grave, et elle est aux remakes et autres remasters. En effet, une inarrêtable vague de nostalgie s’empare des millenials, et c’est toute l’industrie du divertissement qui s’emploie à contenter nos envies de séries ultra référencées, de synthétiseurs désuets et de vieux jeux vidéo remis au goût du jour. Et ça marche ! Nous consommons sans modération tout ce qui ressort avec une étiquette vintage, et si certains crient au scandale et à l’exploitation scandaleusement pécuniaire de nos souvenirs d’enfance, d’autres élèvent la voix pour en réclamer toujours plus, parce qu'après tout, c’était mieux avant ma bonne dame. Dans ce méli mélo de voix dissonantes, qui détient la vérité ? La réponse est bien entendu : on s’en fout. Crash Bandicoot N’Sane Trilogy, donc.

21 février 2018


 


Aussi incroyable que cela puisse paraître, la série Bioshock a fêté en 2017 ses dix ans. Passé le choc du coup de vieux, force est de constater que l’aura de la série n’a pas perdu de sa splendeur, et que l’incroyable puissance évocatrice de Bioshock lui vient avant tout de son épisode fondateur. Un jeu qui reste aujourd’hui encore synonyme d’excellence, et qui a su transcender ce statut de simple divertissement pour s’imposer plus largement comme une œuvre forte, avec une personnalité propre. Le jeu peut se vanter de posséder une belle quantité de fans, transportés à l’époque par les mystères de Rapture et avides d’en apprendre toujours plus sur ce théâtre inoubliable. Car au-delà de ses qualités techniques ou de sa jouabilité, c’est bien par son ambiance si particulière que Bioshock a gagné ses lettres de noblesse. Il aurait été dommage de ne pas capitaliser sur Rapture, c’est sans doute pourquoi une adaptation en roman a vu le jour en 2011. La licence de 2K a été confiée à John Shirley, un habitué des novélisations déjà à l’œuvre sur des séries aussi fameuses que Borderlands ou Doom. Au programme : une nouvelle plongée dans l’utopie sous marine, et des révélations sur une période jamais clairement montrée dans le jeu, de sa genèse à son déclin. La promesse est belle et, comme nous allons le voir, joliment tenue.