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2 février 2011

Test de Golden Sun : Obscure Aurore (DS)



Revenons quelques années en arrière, au début de l'année 2002. La Game Boy Advance est sortie depuis quelques mois et si jusqu'ici, le père Mario a bien fait son travail et a fourni de bons jeux, un genre est encore un peu avare en titres : le RPG. Pas encore de Sword of Mana, Boktai n'est pas encore au programme, et aucun Final Fantasy en vue avant un moment. Qu'à cela ne tienne, Camelot se lance en février 2002 et sort Golden Sun. Le titre est incroyablement prenant et réussi, et sa suite sortira quelques mois plus tard.
Ceux qui, comme moi, ont gouté à cette série de RPG ne me contrediront pas, un nouvel épisode était plus qu'attendu. Mais rien... Depuis 2003, nous attendions, les mains moites et tremblantes, une providentielle annonce. L'heure de gloire est arrivée, mes frères ! Golden Sun : Obscure Aurore est arrivé chez nous en décembre dernier, et bien entendu je me suis jeté dessus.

A la fin de Golden Sun : l'Âge Perdu, nos héros sauvaient le monde (pour faire simple). Dans ce cas, que raconter dans une suite ? Les aventures de leurs enfants, bien entendu ! L'histoire se déroule donc 30 ans plus tard, Vlad et Garet (les héros des premiers opus) vivent près du mont Alpha (LE lieu super important des premiers opus) et le surveillent, au cas où il se passerait quelque chose d'anormal. Exposés au Soleil d'Or (à la fin du dernier épisode), ils ne vieillissent quasiment plus. Leurs enfants, eux, ne sont encore que de jeunes hommes (je vous mets au défi de trouver un héros âgé dans un RPG jap) : Matt, le fils de Vlad, est droit dans ses bottes, il a l'étoffe d'un chef de groupe, d'un héros même ! Ca tombe bien, puisque c'est lui que vous allez incarner.
Terry, le fils de Garet, est tout l'opposé, impulsif et gaffeur. C'est d'ailleurs l'une de ses bêtises qui va servir de point de départ à votre quête : Terry « emprunte » un engin volant, et s'écrase en pleine forêt.

Vous partez le chercher avec l'aide de Kiara, la fille de Ivan (un des héros de... bon j'arrête). Seulement, pour que l'engin volant refonctionne un jour, il vous faudra récupérer une plume de Rokh, un oiseau légendaire. Comparé au pitch des premiers épisodes, celui-ci m'a un peu fait pitié, je l'avoue. Pas de monde à sauver, pas d'équilibre de l'alchimie à rétablir (ça viendra !). Voilà pour le topo, voyons maintenant ce que ça donne IG !


Première constatation : la 2D, déjà très réussie, des épisodes GBA laisse place à une 3D non moins jolie. La DS est bien exploitée, sans faire de miracles pour autant. On se déplace toujours de la même façon, traversant les villages et la world map, en résolvant quelques énigmes et casse-têtes divers et variés pour progresser. Ces énigmes vous demanderont d'utiliser les capacités de Mystiques de vos personnages, à savoir la maîtrise du feu, de la terre, de l'air et de l'eau. Il faudra par exemple faire pousser un bourgeon pour franchir une paroi en escaladant la plante, ou geler une étendue d'eau pour glisser jusqu'à l'autre rive. Une nouvelle classe de personnages fait son apparition dans cet épisode : les hommes-bêtes, déjà aperçus dans le second épisode de la série.
On manie facilement les différents sorts (les psynergies, pour les initiés), assignables à L ou R (parce que passer par le menu à chaque fois, c'est barbant, on est d'accord). Seul problème avec les énigmes : elles sont devenues très faciles : les objets avec lesquelles vous pouvez interagir étant automatiquement lockés, ou affichés en surbrillance. Du coup, on ne se prend pas la tête longtemps sur les énigmes. On aime ou on n'aime pas.

Ce qui, à mon sens, fait la plus grande force de la saga Golden Sun, c'est son système de combat, basé sur des Djinns. Il en existe quatre sortes : Venus, Mars, Jupiter et Mercure, respectivement affiliés à la terre, le feu, l'air et l'eau. Ces étranges créatures se rencontreront tout le long du jeu, et rejoindront vos combattants. Libre à vous de lier vos Djinns au personnage de votre choix, ses statistiques, sorts, classe et compétences seront modifiés en conséquence. En combat vos Djinns sont d'une grande utilité : tantôt offensifs, tantôt défensifs, healers, buffeurs, ils ne manquent pas d'intérêt. Une fois un Djinn utilisé, il passe en attente (et n'est du coup plus lié à votre personnage). Dès que vous avez suffisamment de Djinns en attente, vous pouvez déclencher des invocations plus puissantes. Ces invocations sont soit directement proposées à votre équipe, soit cachées dans le monde, et il vous faudra alors récupérer la tablette d'invocation. D'une puissance redoutable et magnifiquement réalisées (si, si !), les invocations peuvent changer la donne en combat !

Pour autant, les combats ne vous poseront généralement pas de souci. Globalement, ils m'ont semblé bien plus simples qu'auparavant... De toute la série, je n'avais jamais tué un boss en deux tours, et c'est maintenant chose faite... En gros, seul le boss final, drôlement coriace, vous posera problème. Et encore, l'xp s'amassant facilement, vous n'aurez aucun mal à avoir un niveau suffisant.

Un petit point sur le scénario à présent. Si vous avez peur du spoil, sautez ce paragraphe !
On retrouve avec plaisir les personnages des premiers épisodes, même si ça tourne parfois au fan-service. En plus de Matt et Garet, déjà évoqués, on croisera Thélos, le vieux savant, Briggs et Eoleo, les pirates de Champa, entre autres. Si la quête du Rokh (qui tient plus du Dindon que de l'oiseau de légende) sert de base au scénario, il dérive finalement vers une situation cataclysmique, avec risque de fin du monde et d'obscurité éternelle. Dommage que le scénario décolle si tard dans le jeu... Fort heureusement, la fin du jeu laisse penser à une suite très prometteuse. Les dialogues sont, dans la lignée de la saga, très longs et pas toujours intéressants. Vous devrez fréquemment donner votre opinion via un système d'émotes, pour manifester votre enthousiasme ou votre pessimisme. Seul problème : vos réponses n'auront aucune influence sur la suite des évènements, ou sur vos relations avec les membres du groupe. Dommage !

L'un des gros points forts des épisodes GBA était la musique : de l'écran titre au générique de fin, on avait droit à des compositions très réussies, et cohérentes entre elles. Dans cet épisode, les musiques sont toujours très agréables, bien qu'un peu moins marquantes. Les thèmes des combats sont parmi les plus réussis de la série, mais aucun autre ne m'a réellement emballé.

Après avoir lu ce test-pavé (expliquer ce qu'est Golden Sun n'est pas facile, z'êtes gentils vous !), voici enfin le moment tant attendu : la conclusion !
Avec ses environnements réussis, ses personnages souvent attachants (attention, pas tous !) , ses énigmes agréables et ses combats toujours aussi sympas, ce Golden Sun fait honneur à la série, et fera plaisir aux fans. Je regrette seulement le fait que d'un jeu parfois exigeant en 2003, il devienne aussi simple, sans doute pour attirer de nouveaux fans, plus jeunes. Avec 20h de jeu, le scénario principal m'a paru bien court, fort heureusement les donjons « post-scénario » sont toujours de la partie, et proposent un véritable challenge.
Si, désormais, la portable de Nintendo propose énormément de RPG, il serait tout de même dommage de passer à côté de celui-là. Si vous n'avez pas joué aux premiers épisodes, je vous conseille de le faire, tant le scénario vous semblera obscur, malgré l'encyclopédie incluse dans le jeu. La série reste une valeur sûre, et ça c'est bien !

Ma note : 17/20

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