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21 septembre 2017

Killer Feature #1 : le Nemesis System

Parfois, on se retrouve face à des jeux relativement classiques, qui répètent sans grande originalité des recettes bien connues, qui fonctionnent mais n’étonnent plus. Et puis surgissent parfois au milieu de cette masse de titres rabâchés quelques œuvres qui tentent de nouvelles approches, et qui peuvent se targuer de posséder ce « petit plus » qui vient les démarquer de la concurrence. On parle alors de Killer Features, ces idées allant de la petite touche d’originalité au changement total de paradigme (n’ayons pas peur des mots !), et qui deviennent indissociables du jeu auquel elles appartiennent. À travers cette petite chronique, je souhaite revenir sur quelques unes de ces features qui m’ont marqué, et rendent si uniques les jeux qui les proposent. Je n’aurai pas l’audace ni la prétention de proposer des leçons de game design, aussi voyez plutôt cette petite série de bafouilles comme une tentative d’expliquer ce qui fait le sel de tel ou tel jeu, et de -pourquoi pas- vous donner envie de vous y essayer à votre tour. Pour ce premier essai, attardons-nous si vous le voulez bien sur Middle Earth : Shadow of Mordor.

 


Shadow of Mordor est un jeu développé par Monolith Productions et sorti fin 2014 sur la plupart des supports de l’époque, du PC à la PS4 en passant par les vieillissantes PS3 et X360. Il se présente comme un jeu d’action en open world dans l’univers de Tolkien, dans lequel le joueur contrôle Talion, un Rôdeur du Gondor chargé de défendre la région de la menace des Uruks. Le jeu jouit d’indéniables qualités venues tout droit des deux modèles dont il s’inspire assez clairement, à savoir d’une part la série des Batman Arkham de Rocksteady pour son système de combat (une autre Killer Feature sur laquelle je reviendrai un de ces jours), et la série Assassin’s Creed d’Ubisoft d’autre part, pour tout ce qui concerne le free running et l’escalade de bâtiments dans des zones à la verticalité parfois bien sentie. Des similarités qui n’avaient pas manqué de faire réagir à l’époque un ex-employé d’Ubisoft, Charles Randall, qui avait affirmé sur Twitter que Shadow of Mordor possédait certainement du code tout droit issu d’Assassin’s Creed 2. 

Mordor, ton univers impitoya-ableuh.


Au-delà de ses solides références, le jeu souffre néanmoins  d’un scénario trop vite expédié, et d’un gameplay qui aurait gagné à être un poil moins redondant (les DLC apportent d’ailleurs des alternatives assez intéressantes à ce souci). On sent cependant à chaque instant, à chaque pas dans les terres désolées du Mordor, que les développeurs ont tenu à rester fidèles à l’univers du Seigneur des Anneaux : les différents personnages évoqués ne sont pas inconnus des fans les plus assidus, tandis que les néophytes apprécieront de croiser des figures plus célèbres, comme Sauron ou Gollum. Cette fidélité au récit d’origine passe bien entendu par les adversaires principaux du titre de Monolith. Les Uruks, présents en pagaille et remplissant à merveille de rôle de menu fretin à découper en rondelles (littéralement, le jeu faisant la part belle aux décapitations nappées de gerbes de sang noirâtre), sont les vraies stars du jeu. On en croise partout, en train de patrouiller par petits groupes, de maltraiter des esclaves ou de se plaindre. Mais loin de n’être que de la chair à canon, les Uruks se voient magnifiés par la Killer Feature de Shadow of Mordor : le Nemesis System. C’est sur cet ingénieux système que nous allons maintenant nous attarder (« pas trop tôt ! » direz-vous. Et vous aurez raison).


« Nous voulions que le joueur profite d’histoires uniques, qui lui seraient propres, et de relations qui se développeraient au cours du temps. »
Michael de Plater, Director of design




Le Nemesis System consiste à hiérarchiser des hauts-gradés Uruks qui constituent l’Armée de Sauron, à leur donner des identités et des caractéristiques qui leur sont propres, et à instaurer une série de conflits internes auxquels le joueur pourra prendre part, afin de favoriser la progression de tel ou tel Uruk dans l’organigramme. Talion ayant la possibilité de prendre le contrôle des Uruks, il sera ainsi possible de faire progresser son poulain et d’étendre son influence, faisant ainsi passer un simple capitaine au rang de chef de guerre. Le joueur est donc invité à jouer les trublions dans cette lutte de pouvoir entre Uruks, et il aurait tort de s’en priver tant les répercussions sur l’expérience de jeu sont conséquentes.


Les décapitations spectaculaires sont monnaie courante. Et c'est très bien comme ça.



Pour mieux décrire l’apport du Nemesis System, prenons un exemple avec un Uruk que nous appellerons Grublik, dit Le Boucher. Son apparence, générée parmi diverses morphologies et teintes de peaux, sera amenée à varier avec le rang qu’il occupe dans l’armée, les chefs de guerre arborant des armures plus imposantes que les capitaines. Grublik possède également diverses caractéristiques, allant de son niveau de puissance à ses points faibles (les attaques furtives ou le feu par exemple) ou sa crainte des caragors, mais aussi ses résistances, telle l’insensibilité aux flèches ou aux monstres. Au détour d’un trajet passant malencontreusement par une forteresse, Talion se retrouve nez à nez avec Grublik. L’annonce du nom de l’Uruk, à partir de chants guerriers, est du plus bel effet et donne le ton de la confrontation. S’ensuit un combat acharné au cours duquel Talion repousse son adversaire en le projetant dans les flammes. Grublik s’enfuit, et le système de nemesis entre alors en jeu, puisque Talion pourra désormais croiser à nouveau le chemin de son ennemi, que ce dernier aura gardé en mémoire le combat et en arborera les stigmates physiques, une large brûlure au visage dont il ne manquera pas de faire mention avant d’attaquer notre héros. 




Si Grublik avait vaincu Talion, il aurait en revanche gagné en puissance, et s’en vanterait avant cette nouvelle confrontation. Partant de là, Talion peut soit en finir une bonne fois pour toutes avec l’importun, soit en prendre le contrôle pour lui ordonner de rassembler des troupes avant de l’envoyer provoquer un autre capitaine Uruk. L’infortuné Grublik deviendra alors un simple pion, que le joueur utilisera à sa guise sur l’échiquier de l’armée de Sauron. En multipliant l’exemple de Grublik par des dizaines et des dizaines d’Uruks différents, avec leurs propres noms, apparences, forces et faiblesses, leurs craintes, et leur leadership sur d’autres commandants, vous obtiendrez un bon aperçu des possibilités du système mis en place par Monolith, et maintes fois mis en avant lors de la promotion du jeu.




« Chaque ennemi dans ce monde peut jouer un rôle significatif, et spécifique à votre partie.
Chaque playthrough est ainsi unique. »
Bob Roberts, Lead Designer




Si la déclaration de Bob Roberts est partiellement vraie, je trouve qu’elle joue sur les mots et que le principal intérêt de cette feature n’est pas seulement de rendre chaque partie « unique ». Selon les façons de jouer, les seules différences d’une partie à une autre peuvent ne résider que dans les noms des Uruks rencontrés, ce qui est plutôt léger. Le Nemesis System apporte, à mon sens, deux éléments capitaux sur l’expérience de jeu : une immersion à nulle autre pareille, et une emprise assez inédite du joueur sur son environnement.

  • En termes d’immersion, on réalise rapidement que dans les terres du Mordor, sans personnages réellement importants ni PNJ comme points de repère, ce sont bien ces Uruks particuliers qui servent de liant et donnent une impression de vie et de cohérence. Les ennemis sont hiérarchisés, et leurs conversations sont souvent basées sur les mésaventures vécues par tel capitaine, à qui Talion a entaillé le visage, ou face à qui il a été obligé de fuir… Comme si chaque action du joueur, de la plus tonitruante des réussites à la défaite la plus cuisante, trouvait un retentissement jusqu’aux soldats les plus basiques. Ça n’a l’air de rien, mais ces bribes de dialogues intelligentes entre Uruks constituent l’un des principaux facteurs d’implication du joueur dans l’univers qui lui est proposé d’arpenter, un monde au demeurant plutôt fade, landes désolées obligent.


Il ne tient qu'à Talion de mettre le dawa dans les rangs de Sauron.
  • Enfin, ce système de Nemesis alloue au joueur un vrai contrôle sur le monde qui l’entoure, non pas sur son environnement, mais sur ses habitants. La possibilité de rallier à sa cause les membres de l’armée de Sauron, de mettre en place un réseau de gardes du corps infiltrés, de déclencher des conflits entre chefs de guerre, sont autant de petits plaisirs qui permettent au joueur de se rendre omnipotent non pas par la force, comme dans beaucoup de titres du même genre, mais par la manipulation habile d’Uruks. On prend clairement plaisir à savamment les étudier, pour faire de la grosse brute du coin son allié face à un général craignant par-dessus tout de se faire trahir par son propre camp.


Aussi bénéfique soit-il, le Nemesis System tend pourtant à montrer ses limites dès lors que l’on en a exploré les principales applications. Seuls ceux qui s’y plongeront avec patience dans le but de tendre les pièges parfaits y trouveront un intérêt sur le long terme. On tient cependant là l’ébauche d’une feature qui pourrait être amenée à pas mal révolutionner notre rapport aux open-worlds, qui se multiplient comme des petits pains depuis quelques années. En faisant du joueur l’acteur principal des querelles intestines des rangs adverses, Monolith ouvre la voie à des utilisations très intéressantes de la puissance de nos bécanes actuelles, reste à savoir comment cela se matérialisera dans le futur.


De nombreuses apparences sont possibles, évitant ainsi tout sentiment de redondance.

Beaucoup apprécieraient un GTA possédant des mécaniques similaires, pour profiter à fond d’un système de gangs digne de ce nom. Pour ma part, je me contenterai d’un jeu de super-héros, comme Spider-Man ou Batman, qui pourraient tirer bénéfice des sbires faisant partie des troupes de leurs charismatiques adversaires. Il est d’ailleurs assez étonnant de ne pas avoir eu affaire à ce système depuis la sortie de Shadow of Mordor il y a trois ans, et que son seul successeur connu soit à chercher dans sa suite directe, Shadow of War, à paraître d’ici quelques semaines. Les développeurs promettent davantage de variété parmi les classes d’ennemis et leurs comportements, différentes tribus d’Uruks avec leurs caractéristiques propres… Un programme alléchant qui ferait presque passer le système vu dans Shadow of Mordor pour un brouillon. Reste à voir comment ces belles promesses se réaliseront manette en main, et si le statut de Killer Feature du Nemesis System s’en verra conforté.



Sources :





Pour un point de vue intéressant décortiquant le Nemesis System, et plus particulièrement l’apport de la génération des noms des Uruks (en anglais) :

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