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5 novembre 2018

La musique de jeu vidéo comme facteur de stress ?


  







L’une des conséquences inévitables de la démocratisation exponentielle du jeu vidéo au cours des quarante dernières années est que les scientifiques se penchent de plus en plus sur ses effets sur les joueurs. On en a d’ailleurs eu un exemple avec la deuxième analyse d’article, portant sur le sujet indémodable de la violence qu’induirait la pratique du jeu vidéo. Cependant, les analyses comportementales et psychologiques ne sont qu’une des nombreuses facettes de la recherche sur ce média. D’autres publications, telle celle que nous allons décortiquer aujourd’hui, se penchent sur les effets physiologiques consécutifs au gaming. En d’autres termes : comment notre corps module-t-il notre rythme cardiaque ou notre métabolisme quand nous jouons ?
À l’origine, seule la publication ci-dessous devait faire l’objet d’une analyse, mais elle a ouvert un certain nombre de pistes de réflexion qui méritent qu’on s’attarde davantage sur la thématique qu’elle aborde. Vous aurez donc droit (petits veinards) à un diptyque sur le stress et le jeu vidéo, qui commence sans plus attendre par cette publication qui m’a été soufflée par Ptit-Cactus. Ses explications techniques et son point de vue de musicologue m’ont beaucoup aidé à structurer ma réflexion et à l’élargir dans un but d’exhaustivité, un grand merci à elle donc !




Physiological stress response to video-game playing:

the contribution of built-in music

Sylvie Hébert, Renée Béland, Odrée Dionne-Fournelle,
Martine Crête, Sonia J. Lupien

École d’Orthophonie et d’Audiologie et Centre de Recherche en Neuropsychologie et Cognition

, Université de Montréal,

Laboratory of Human Stress Research, Montréal



Il paraît qu’elle adoucit les moeurs, qu’elle fait mieux pousser les légumes et calme les pleurs des nouveaux-nés. Les vertus et pouvoirs attribués à la musique sont nombreux, et son étude est de ce fait un terrain riche. Bien utiliser ses propriétés est un enjeu important : une belle symphonie saura tirer les larmes des mélomanes, tandis que certains feront une utilisation plus guerrière du son. De la légende biblique des murs de Jéricho abattus par le son des trompettes, à la torture bien contemporaine des prisonniers de guerre au son de “Baby one more time” de Britney Spears, il a été montré que la musique pouvait être offensive et entraîner des nausées ou faire basculer dans la folie. Plus important encore, certaines recherches ont mis en évidence son effet sur l’organisme. Une opposition fréquemment retrouvée est l’apaisement éprouvé face à la musique classique, et le stress physiologique induit par le rock ou la techno. Accélération du rythme cardiaque, sécrétion de molécules reliées au stress, ces effets font de chaque festival un potentiel laboratoire à ciel ouvert pour qui veut étudier l’impact des sons sur le corps humain.

En ce qui concerne le jeu vidéo, l’importance du son n’est évidemment plus à prouver. Du point de vue artistique, la qualité du sound design est primordiale pour emmener le joueur où on le souhaite. Pour certains genres, comme les jeux d’infiltration (Thief, 1998) ou d’horreur (Amnesia, 2010), il s’agit même d’une des features principales, servant autant à poser l’ambiance qu’à contribuer au gameplay en donnant au joueur de précieuses indications. La notion de stress est d’ailleurs bien présente dans ce type de jeux, et nous verrons dans la seconde partie de cette thématique à quel point il se répercute du point de vue somatique. L’utilisation de la musique pour induire un stress semble évidente tant elle est ancrée dans le domaine du jeu vidéo : Space Invaders (1978) n’accélérait-il pas sa bande-son à mesure que les hordes d’aliens s’approchaient du sol ? Pour autant, la science n’avait pas eu l’occasion de se pencher sur l’expression de ce stress au niveau physiologique, c’est donc ce que proposent Hébert et al.


L’équipe commence par rappeler, et ça ne semble pas anodin de l’évoquer dès les premières lignes de l’article, que le jeu vidéo n’est pas sans risques pour la santé. Les flashs des bornes d’arcade ont pu causer des dommages aux jeunes gens photosensibles, et les joueurs s’exposent plus largement à diverses modifications de leur fréquence respiratoire, rythme cardiaque et pression sanguine. L’hypertension artérielle guette tous ces gosses plus occupés à sauver des princesses qu’à lire un bon bouquin, à en croire la joyeuse troupe. Ces constantes ont été mesurées dans d’autres études et pointent toutes vers la notion de stress, dont le jeu vidéo serait donc un inducteur. Néanmoins, l’un des marqueurs principaux du stress restait inexploré : le cortisol. Il s’agit d’une hormone produite au niveau de la glande surrénale en réponse à un stress, dans le but de réguler les constantes qui en ont besoin. Le cortisol voit donc son niveau sensiblement augmenter chez l’individu dans une telle situation après une cascade de réactions métaboliques dont je vous épargne les détails. De ce fait, la mesure de la quantité de cortisol est un marqueur fiable quand il faut étudier la notion de stress.

Quelques études se sont déjà penchées sur la question et ont montré que le niveau de cortisol n’évoluait pas, voire diminuait chez des joueurs de Pong et de Tetris, ce qui n’a pas l’air d’arranger l’équipe d’Hébert et al, qui considère ces titres comme “peu sophistiqués et peu excitants” (ont-ils déjà joué à Tetris pour dire ça ?) et donc pas forcément idéaux pour mener une étude sur le stress. Ce n’est pas tout à fait faux dans la mesure où ces articles manquaient un peu de rigueur scientifique. Ils ne s’intéressaient qu’à des jeux d’arcade dont le volume était fort, sans comparer leurs observations à une session de jeu sans musique. De plus, il semble important de prendre en compte qu’au cours des années, les bandes-son ont progressivement été affinées pour installer un univers cohérent, ainsi les mélodies limitées des jeux d’arcade ne pourraient être considérées comme suffisamment représentatives en 2005, date de cette publication. Un jeu plus contemporain, dont les designers mesurent l’intérêt de l’ambiance sonore, est plus approprié pour les mesures de stress induit par la musique que souhaite réaliser l’équipe.



LE PROTOCOLE


Ils proposent donc de se pencher sur un FPS bien bourrin à la bande-son proche du rock et de la techno, deux styles musicaux pour lesquels il est avéré qu’ils induisent une sécrétion accrue de cortisol. Le candidat idéal ? Quake III Arena, développé sur PC en 1999 par id Software, les papas du FPS dans tout ce qu’il a pu apporter de plus fun et sanglant aux nineties. L’idée est de faire jouer deux groupes de volontaires à un deathmatch en arène contre des IA pendant 10 minutes, puis de récolter un peu de leur salive à différents moments pour mesurer la quantité de cortisol qu’elle contient. Une seule différence entre les deux groupes : le premier jouera avec la musique du jeu, et le second sans. Pour standardiser au mieux les conditions de jeu, les effets sonores (tirs, voix, etc) ont été coupés pour tous. Le morceau auquel ont été exposés les participants pendant leur session de jeu n’est pas clairement identifié dans l’article, mais il s’agit probablement du morceau ci-dessous, dont la description correspond. Il est attribué par les auteurs à Bill Brown, compositeur habituel de nombreux jeux d’id Software et également au travail sur la série Xéna, qui n’est cependant crédité qu’à la composition de l’ending de Quake III. Le morceau qui nous intéresse, comme le reste de la bande-son du jeu, est plus probablement l’oeuvre de Bill Leeb du groupe Front Line Assembly, dont c’est la seule contribution au monde du jeu vidéo.




On fait face ici à un morceau pop-techno à la structure répétitive et aux temps très marqués, comme pour inciter le joueur se caler sur son rythme. Les fréquences utilisées sont basses (c’est à dire inférieures à 200 Hz) et des percussions synthétiques des plus explosives donnent au morceau un côté industriel agressif tout à fait propice à générer un stress chez le joueur, qui ressent à travers ce rythme une situation d’urgence l’invitant à rester en alerte. Si l’ensemble évoque une bouillie techno abrutissante, c’est normal et c’est probablement le but même de l’utilisation d’un tel morceau dans un mode deathmatch.

En tout, les 52 participants ont fourni quatre échantillons de salive chacun : le premier avant la session de jeu, le second immédiatement après, le troisième 15 minutes après la partie et enfin un quatrième 30 minutes après avoir terminé. La quantité de cortisol dans chaque échantillon a pu être déterminée par un test immunologique (un anticorps couplé à un fluorophore dirigé contre le cortisol). Après une étape de normalisation, les résultats apparaissent enfin. Alors, dans quelle mesure la musique du jeu a-t-elle été inductrice de stress ?



LES RÉSULTATS

Figure 1 : quantités de cortisol mesurées pour chacun des quatre temps de prélèvement

Le bilan des mesures est représenté dans la Figure 1 ci-dessus, qui s’avère être la seule figure de l’étude. Elle présente les niveaux de cortisol après normalisation (ah, les statistiques…), pour chacun des quatre échantillons. La conclusion apparaît assez nettement : les niveaux de cortisol sont proches entre les deux groupes, à tel point qu’on ne peut significativement les différencier. Le seul point d’intérêt est celui du prélèvement réalisé 15 minutes après la session sur Quake III : voyez cette petite étoile? Elle indique une différence significative entre les niveaux de cortisol des deux groupes, ce qui tendrait à montrer que le groupe exposé à la musique a bel et bien été davantage stressé que le groupe qui jouait en silence. On pourra argumenter qu’en tenant compte des écarts-type les valeurs restent finalement assez proches, mais la puissance statistique du test est suffisante. À 30 minutes, les niveaux reviennent cependant au même point. À noter également que la présence ou non de musique n’a pas affecté le classement final des joueurs des deux groupes à la fin du deathmatch. De la même façon, le niveau de cortisol n’a donc pas été relié à une amélioration des performances : l’hormone du stress ne nous rend pas meilleurs aux jeux vidéo, autant rester calmes manette en main !

Une seule figure pour démontrer que la musique est bel et bien un facteur de stress, c’est un peu chiche et les observations faites ici mériteraient sans nul doute d’être poussées pour confirmer cette hypothèse. Cela n’empêche pas les auteurs de l’étude de conclure qu’ils viennent de mettre en évidence pour la première fois cette implication aux conséquences potentiellement dangereuses : le cortisol n’est pas qu’une molécule sympa venant réguler une situation de stress, il est aussi impliqué dans différents phénomènes d’addiction aux jeux de hasard ! Et quand bien même leurs observations ne valent que pour un seul des quatre temps de mesure, ils n’hésitent pas à généraliser sur le rôle de la musique dans l’induction du stress dans les jeux vidéo de façon globale (pour rappel, seul Quake III a été étudié…). Ce manque de recul est le gros point noir de la conclusion d’un article au demeurant plutôt correct, mais qui choisit ce moment précis pour montrer son vrai visage en embrayant pêle-mêle sur des sujets tels que le comportement violent qu’induisent les jeux violents (nous en avons apporté un contre-exemple dans le deuxième Stickology), l’irritabilité, l’addiction, l’isolement. Jamais évoqués dans l’article, ils arrivent comme un cheveu sur la soupe pour rappeler que le jeu vidéo peut être dangereux, quand bien même les données de l’étude sont loin d’aller dans le même sens. Une rapide recherche nous apprend d’ailleurs qu’aucune autre étude n’a suivi pour relier la production de cortisol à la musique de jeu vidéo.


EN BREF
Tout ceci m’amène donc à conclure que l’article présenté ici est assez orienté et tenait à mettre en évidence le rôle néfaste de la musique de jeu vidéo (à travers l’exemple peu représentatif de la techno) pour apporter une pierre à l’édifice faisant de ce loisir un passe-temps peu recommandable. Le jeu y est constamment rapproché des effets stressants du hard rock et de la techno, là où même en 2005 ces styles musicaux ne se retrouvaient que dans une faible proportion de titres sur le marché. En biaisant son raisonnement, il conclut de travers malgré une idée de départ intéressante : mesurer le cortisol est effectivement un bon moyen de relier le gaming au stress, et quand on sait que des expositions chroniques au cortisol peuvent entraîner de véritables problèmes de santé, la question de la durée d’exposition aux jeux potentiellement stressants se pose. Que risque-t-on à jouer trop longtemps à un jeu d’horreur ? Y a-t-il un genre à éviter pour ne pas produire trop de cortisol et ne pas s’habituer au stress ? Ces questions trouveront quelques réponses dans la seconde partie de cette série stress et jeu vidéo, à travers un nouvel article analysant le “facteur stress” de différents genres de jeux.




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