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Le formidable blog jeux vidéo d'Aurionis

9 mars 2019

Représentation de la femme, sexisme et jeu vidéo : à qui la faute ?








Rapport du SELL, 2017
Vous l’avez peut-être remarqué, notre rubrique Stickology vise à analyser la façon dont la science s’attaque aux effets du jeu vidéo, et aux clichés qu’il véhicule parfois. Nous avons ainsi eu l’occasion de réfuter l’idée selon laquelle il rendrait les joueurs violents, et de confirmer que notre niveau de stress est directement impacté par les jeux auxquels nous nous adonnons. Un autre cliché courant au sujet du gaming en fait un loisir  ultra-masculin, voire un territoire hostile à toute présence féminine : le joueur lambda serait macho, si ce n’est carrément sexiste, refusant d’admettre qu’une femme puisse partager sa passion. Dans les faits, il règne une équité presque parfaite dans la population des joueurs : dans un rapport démographique datant de 2017, le SELL indique que 47% des joueurs français sont des femmes. Pourtant, cette population tout sauf négligeable est régulièrement confrontée à des difficultés diverses. Marginalisation, insultes, sexisme de manière générale voire menaces : 4 femmes sur 10 ont fait l’expérience du harcèlement en ligne, notamment dans le cadre parfois hostile du jeu vidéo. Depuis plusieurs années, les paroles se libèrent à ce sujet. L’affaire du GamerGate a éveillé  les consciences à un problème de misogynie sous-jacent dans le monde du jeu vidéo, et plus récemment #MeToo a entraîné une accélération de ce processus auquel beaucoup s’intéressent désormais, notamment au sein de la communauté scientifique.


À ce sujet, un article édifiant s’est penché sur la situation des joueuses de World of Warcraft (Brehm, 2013). On y apprend que près de 64% des joueuses interrogées ont été confrontées à des comportements sexistes in game, allant de la blague grivoise à la discrimination (refus d’intégration à un groupe) ou aux propositions sexuelles. Les témoignages des joueuses y sont parfois glaçants et montrent à quel point ces comportements nuisent : répétées régulièrement, ces attaques entraînent par exemple des troubles de l’estime de soi. Il a été permis à l’auteur de ces lignes de reporter ici certains témoignages de joueuses, qui montrent que ces pratiques n’ont rien d’inhabituel. Ainsi, @Sacharner raconte que lors de ses parties d’Overwatch ,“environ une game sur deux il y a des réactions, ou des commentaires sexistes. Ça va de "c’est une fille !" à un mec qui s’est carrément masturbé sur ma voix. [...] Ça peut aussi être des demandes d’amis, où ils demandent ton âge, ton numéro, si t’as un copain... Ça m’arrive au moins une fois toutes les semaines“. Une autre joueuse témoigne qu’elle a ”déjà eu droit à un "j'espère que tu vas le sucer" quand un ami avec qui je suis joue bien”.
En dehors des insultes et des remarques sexuelles, le simple fait d’être une femme peut entraîner une mise à l’écart. La joueuse est vue comme moins performante ou moins appliquée, à l’image de cette joueuse de WoW, qui assumait des fonctions de Raid Leader de sa guilde depuis plus de deux ans, et à qui on a un jour dit "tu RL bien pour une fille". Ces cas de sexisme ordinaire, s’ils ne paraissent pas bien graves aux yeux de leurs auteurs, ne sont pas sans nuire à l’expérience de jeu des personnes visées. Toujours dans l’article de Brehm, il est fait cas de situations tellement fréquentes que les joueuses ont préféré taire le fait qu’elles étaient des femmes, soit en coupant tous leurs canaux de communication vocale, soit en préférant jouer un avatar masculin ou non sexualisé, sorte de “compromis” qui leur vaudrait une paix rassurante, au prix de la liberté de jouer qui elles le souhaitent. D’autres enfin se détournent complètement de toute interaction : “maintenant je n'ai plus aucun intérêt pour les jeux multi si je ne suis pas sûre d'y retrouver des copains. La flemme de refaire le tri.”


Une copine s'est vu refuser une grosse guilde, alors qu’elle avait largement le niveau, parce que "les filles ça déconcentre les autres" d'après le guild master.



Dans le cas de World of Warcraft, Brehm note le rôle prépondérant que joue l’avatar. Cet “autre moi”, à qui on donne l’apparence que l’on veut, aurait une part de responsabilité dans les comportements sexistes. Blizzard, comme bien d’autres éditeurs, a fait le choix de donner aux avatars des attributs féminins marqués, généralement mis en valeur par des armures bien moins couvrantes que pour les héros masculins, eux aussi bien plus costauds que la moyenne soit dit en passant. Beaucoup préfèrent rire de ce cliché voulant que plus un personnage féminin soit puissant, et moins il soit couvert. Mais cette représentation sexualisée est-elle vraiment sans incidence sur le comportement des joueurs ? La perception de chacun est influencée par la façon dont les médias représentent les autres, au point de faire émerger une “norme”, notamment concernant les femmes. Le jeu vidéo n’est pas différent des autres sur ce point. En multipliant les représentations sexualisées de la femme (on entendra par là l’exagération de la taille des seins, des hanches et la quantité de peau visible), le jeu vidéo contribuerait donc à un phénomène d’idéalisation de l’avatar féminin allant de pair avec une déshumanisation de la femme de manière générale. Or la déshumanisation de la femme a été reliée à une meilleure acceptation des comportements inadéquats, et ce dès l’enfance et l’adolescence (Driesmans et al, 2015). Ceci favoriserait l’apparition des comportements sexistes rencontrés en jeu.

Classic GTA
Dans ce cas, pourquoi les créateurs de jeux continuent-ils à créer des personnages aux formes généreuses ? La première raison est que la majorité des jeux permettent d’incarner des hommes, car ils sont conçus par des hommes et pour plaire à des hommes, ce qui favorise l’introduction de représentations biaisées de la femme. Les années 90 ont été le théâtre de nombreuses représentations de ce genre, des babes de Duke Nukem, clairement de simples objets sexuels, à Lara Croft dont les formes polygonales faisaient plus parler que les aventures trépidantes. Dans un autre registre, Dead or Alive base sa communication sur la façon dont les poitrines des combattantes sont animées. Une seconde raison, d’ordre économique, a sans doute incité les studios à poursuivre dans cette voie. Dans un article de 2013, Near et al ont comparé et analysé les jaquettes de 399 jeux sortis entre 2005 et 2010, et les ont rapprochées des chiffres de vente. Ils ont ainsi mis en évidence que la présence d’une femme sexualisée sur la boîte aide à vendre, surtout associée à un personnage masculin vu comme “fort” (voyez chaque GTA, depuis vingt ans). Une héroïne présentée comme personnage central, sans homme à ses côtés, est corrélée à des ventes inférieures ! Il y aurait donc de réels enjeux financiers à représenter des femmes stéréotypées...



Figure 1 : Combinaison du GAM et du CMSA
Du côté des scientifiques, ces comportements sexistes sont analysés depuis bien longtemps, et même s’il n’est pas simple de quantifier le sexisme, les études menées ont permis de mettre au point différents modèle théoriques. Dans l’étude qui suit, un modèle conglomérant à la fois les causes et les conséquences du harcèlement sexuel est utilisé (Figure 1). Il résulte de l’association de deux modèles préexistants, le General Agression Model (GAM) et le Confluence Model of Sexual Agression. On peut y découvrir que les comportements d’agression sont la résultante de facteurs internes à l’agresseur, mais aussi de contraintes externes dépendant de la situation. En déformant l’image de la femme aux yeux des joueurs, le jeu vidéo renforcerait certains facteurs d’hostilité internes et précipiterait par la même occasion les comportements d’agression et de harcèlement. D’autres modèles sont également pris en compte par les auteurs, tels l’Expectation State Theory, selon lequel les normes culturelles auxquelles ils se conforment jouent un rôle important dans le comportement hostile des hommes. Il s’agit là d’un domaine complexe aux nombreux modèles entremêlés, aussi n’irons-nous pas plus loin pour nous focaliser sur le propos de l’article du jour :


Effect of sexualized video games on online sexual harassment
Jonathan Burnay, Brad J. Bushman, Frank Larøi
Aggressive Behavior. 2019;1–10.


Jonathan Burnay est doctorant à l’Université de Liège, ses travaux de thèse portent sur l’influence psychologique du jeu vidéo sur les joueurs, plus particulièrement le comportement sexiste induit par la sexualisation des personnages. C’est dans le cadre de sa thèse qu’il est crédité en tant que premier auteur sur cet article qui se propose d’enrichir les connaissances en la matière, en améliorant les protocoles existants. Parmi les éléments visant à la rendre plus pertinente, on notera que là où certaines études n’utilisaient que des screenshots comme condition “sexualisée”, ou se basaient sur deux jeux différents pour varier les représentations de la femme, les participants de cette étude-ci jouent à un même jeu pour lequel les personnages féminins sont soit très peu vêtus, soit non-sexualisés. L’étude teste aussi le rôle de la discussion en ligne, dont le caractère désinhibiteur n’est plus à démontrer, là où les autres ne s’intéressaient qu’à la notion de tolérance au harcèlement et non à sa mise en pratique.


LE PROTOCOLE

Les 211 participants de l’étude ont été invités à jouer 15 minutes à Ultra Street Fighter IV, ultime itération du jeu de versus fighting de Capcom. Deux conditions de jeu pouvaient leur être attribuées : dans la première, les personnages féminins sélectionnés portaient des tenues couvrant toute leur anatomie, on en parlera alors comme de la condition non-sexualisée. Dans la condition sexualisée en revanche, les skins choisis étaient des maillots de bain couvrant un minimum de peau, téléchargeables sous formes de mods (Figure 2). Le choix d’un jeu de combat pour illustrer les problèmes de représentation ne semble pas couler de source, mais s’avère très pertinent dans le cadre d’une étude scientifique dans laquelle il vaut mieux faire varier un minimum de facteurs. En apportant ce changement d’ordre uniquement cosmétique, l’expérience de jeu n’en sera aucunement modifiée, là où le choix d’un costume dans un RPG irait de pair avec une modification de statistiques susceptible de modifier fortement le ressenti du joueur, et donc d’introduire un biais.

Figure 2 : Conditions sexualisée (gauche) et non sexualisée (droite) dans Ultra Street Fighter IV

Après la session du jeu, il était demandé aux participants de prendre part à une discussion écrite via Skype avec un interlocuteur complice des organisateurs, dont le genre n’était renseigné que par le pseudonyme (Alexandra/Alexandre). Afin de ne pas éveiller de soupçons concernant la finalité de l’étude, il a été dit aux volontaires que cette conversation faisait partie d’un autre programme de recherche portant sur l’humour. Chaque sujet de l’étude avait la possibilité d’envoyer des blagues choisies parmi une liste de seize. Certaines ne comportaient aucun élément sexiste, tandis que d’autres se moquaient des hommes ou des femmes (exemple : “Comment appelle-t-on un homme qui a perdu son intelligence ? - Un veuf”). Face à chaque blague, l’interlocuteur répondait plus ou moins favorablement. Une redondance de blagues sexistes valait à leur auteur des messages excédés reproduisant des conditions de harcèlement, qu’il était libre de poursuivre malgré tout. À l’issue de la conversation, un score correspondant au nombre de blagues sexistes envoyées au partenaire a pu être obtenu. Enfin, chaque participant a été soumis à des questionnaires évaluant leur ressenti par rapport au jeu vidéo qu’ils ont eu entre les mains, mais aussi leur position concernant le sexe opposé ou Internet. Il ne restait plus aux chercheurs qu’à passer toutes ces données dans l’inévitable moulinette des statistiques, afin de mettre en relief l’impact de la sexualisation des combattantes sur les sujets.


LES RÉSULTATS

L’hypothèse formulée par les auteurs est simple : l’exposition aux images sexualisées entraînera une augmentation des blagues sexistes envoyées aux femmes.
Dans la masse de données obtenues, plusieurs facteurs sont à différencier : le sexe de l’auteur des messages (homme/femme), celui du complice qui les recevait (homme/femme), ainsi que la condition dans laquelle la partie de Street Fighter s’est déroulée (non sexualisée/sexualisée). Avant de plonger plus en détails dans les chiffres obtenus, on peut constater sur la Figure 3 que les valeurs moyennes obtenues varient bel et bien selon les conditions. Si l’on se penche sur la partie gauche du graphique, qui concerne le nombre de blagues sexistes reçues par les femmes, on constate une nette augmentation dans la condition “sexualisée” (barre grise) par rapport à la condition témoin (barre blanche).

Figure 3 : Nombre moyen de blagues sexistes reçues par les hommes et les femmes selon la condition

Les données chiffrées confirment ce phénomène (Figure 4) : en moyenne, le nombre de blagues sexistes reçues par les femmes passe de 1,80 à 2,47. L’incitation à envoyer des blagues sexistes ne semble pas concerner que les hommes, car les participantes ont elles aussi envoyé davantage de blagues sexistes après la session en maillot. Le nombre moyen de blagues reçues par les hommes, à l’inverse, passe de 3,07 à 2,71, avec un niveau de significativité statistique moindre cependant. On peut donc valider l’hypothèse des auteurs, car le score obtenu semble bel et bien influencé par la façon dont les personnages sont représentés.

Figure 4 : Nombre de blagues sexistes envoyées par chaque groupe selon le sexe de l'interlocuteur


Parmi les résultats inattendus, les auteurs soulignent le fort nombre de blagues sexistes envoyées aux hommes, tant entre eux que par des femmes. Il leur semble surprenant au premier abord qu’ils soient davantage la cible de sexisme que les femmes. Cet effet pourrait, selon eux, s’expliquer de la façon suivante : puisque les hommes sont plus rarement la cible de moqueries et de sexisme, l’envoi de blagues les visant est vu comme moins grave, dédramatisé. Socialement perçus comme “dominants”, les hommes tolèreraient mieux ces moqueries et leurs interlocuteurs se seraient donc permis d’en envoyer davantage. Sur ce point, les femmes se sont lâchées en leur envoyant beaucoup plus de blagues qu’aux autres femmes (Figure 4), ce que les auteurs expliquent comme étant une sorte de “revanche”, ou de représailles face au sexisme ambiant qu’elles subissent de la part de ces mêmes hommes. Enfin, le fait que les hommes aient envoyé peu de blagues sexistes aux femmes (au regard des interactions femme-femme qui en comportent davantage) pourrait être une conséquence d’une prise de conscience post-MeToo qui les inciterait à lever le pied sur les comportements immoraux.


QUE RETENIR DE CETTE ÉTUDE ?

Les auteurs de l’étude ont su proposer un modèle de quantification des comportements sexistes plutôt fiable, en jouant habilement avec les caractéristiques du jeu choisi pour que seule la représentation des femmes puisse interférer avec les résultats. Aucun protocole n’étant parfait, les facteurs internes de chacun ne sont évidemment pas à négliger (voir la Figure 1), notamment le sexisme latent chez certaines personnes. Un autre facteur loin d'être anodin, et sur lequel cet article fait l'impasse, est le rôle des relations sociales. Si les médias amplifient certains comportements, ils ne les créeraient pas contrairement aux interactions sociales, capables de modeler davantage les individus (Healey, 2016). Comme le fait remarquer le psychologue du jeu vidéo Yann Leroux, "les média ne fabriquent pas les attitudes". Cette étude de Burnay et al. permet néanmoins de replacer le jeu vidéo au sein des modèles déjà établis, et d’affirmer son rôle dans certains cas de figure. Parmi les éléments impliqués, le design des avatars, des tenues et des protagonistes féminins est un enjeu important, notamment lorsque les joueurs sont amenés à communiquer entre eux (MMO et autres jeux multijoueurs). En plus d’une prévention accrue qui permettrait d’éduquer les plus jeunes aux bons comportements, le fait de “dé-sexualiser” les personnages pourrait faire diminuer les comportements sexistes.


Les errements des représentations d’il y a vingt ou trente ans persistent et persisteront toujours, mais on peut cependant noter que la plupart des jeux de notre époque accordent une attention particulière à sortir de ces mauvaises habitudes. Des indies aux Triple A, les personnages féminins voient leur rôle évoluer, leur caractère s’enrichir et leurs caractéristiques physiques ne sont plus mises en avant autant qu’elles l’ont été par le passé. Cette évolution dans le bon sens pourrait être corrélée à la présence de davantage de femmes parmi les équipes de développement, notamment sur les postes impliqués dans cette thématique de la représentation. Citons entre autres le travail scénaristique de Rhianna Pratchett, à l’ouvrage sur plusieurs jeux à héroïnes marquantes, de Mirror’s Edge au renouveau de Tomb Raider. Plus récemment, le beau succès (10 millions de copies en deux ans tout de même) de Horizon Zero Dawn et de son héroïne Aloy a montré qu’il n’était pas nécessaire de dévoiler excessivement le physique d’un personnage féminin pour qu’un jeu fonctionne. Saluons donc ces représentations plus justes et moins sexistes que la plupart des jeux occidentaux cherchent à atteindre et espérons que le jeu nippon, qui accuse un peu plus de retard sur la question, suive la cadence. La recherche scientifique quant à elle devra poursuivre ses investigations sur ces problématiques, afin de mieux cerner les causes des comportements négatifs en ligne et, pourquoi pas, faire de nos parties multi un endroit plus agréable. Sait-on jamais.


Je tiens à remercier les joueuses qui ont accepté de me livrer leurs témoignages via Twitter. Merci de votre confiance, puisse cet article vous plaire.



Pour aller plus loin au sujet des modèles d'agression :
Anderson & Anderson, (2008). Men who target Women : Specificity of target, generality of aggressive behavior. Aggressive behavior, 34, 605-622.


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